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Bulletstorm: la balacera que mató a Dios.

21 Abr

Pasó una luna, más o menos, desde la última vez que me metí al blog para escribir algo y fue esa mítica entrada sobre el gimnasio. Si por esas cosas de la vida se les cruzó por la cabeza la idea de que no volví porque me desgarré todos los músculos, se equivocan, pero no mucho. La cuestión es que estoy de vuelta, me escapé de entre los vanguardistas y los retóricos para darle un poco de vida a la Bitácora y se me ocurrió —en un acto de absoluta libertad mental— hacer una reseña de un video juego que terminé hace realmente poco y que me duró, como quien dice, “lo que dura un pelado en la niebla”: Bulletstorm.

La empresa encargada del trabajo fue “Epic Games“, la propietaria del motor gráfico escondido debajo de grandes títulos como “Batman: Arkham Asylum” (cuya reseña se encuentra en alguna entrada del año pasado), “Borderlands”, “Unreal Tournament” y, quizá el más popular actualmente, “Gears of War”. Le prestaron el engine a Electronic Arts y ésta se dedicó a llenarse los bolsillos —bah, supongamos que se los llenó— con un juego que, en términos generales, tiene una jugabilidad de unas 5 horas (con toda la furia) y en el que la premisa propuesta por el título no se aleja de la realidad; realmente es una “tormenta de balas”.

Rasgos generales.

Luego de una breve —brevísima— instalación nos encontramos cara a cara con una pantalla de presentación sobrecargada de brillos, colores y gráficos atrapantes; lo que no sabemos aún es que esta orgía visual será el primer problema de nuestra travesía por las desoladas tierras de un planeta en ruinas. Nuestras córneas nos agradecerán el momento en que, con profundo placer y dolor de vista, cerremos el juego para ir a ver Gran Hermano. Las opciones de juego son varias, desde el clásico single player que constará de 7 cortos actos compuestos por 2 ó 3 escenas cada uno, pasando por un modo multiplayer online, hasta el “Echo mode” que se habilita una vez que terminamos el juego y que nos permite revivir determinados momentos de éste con el fin de pulverizar a todo enemigo cerca y conseguir un record de tiempo, puntos y balas. Si me lo preguntan, me pareció un agregado innecesario y terriblemente monótono.

Un cuento chino.

Nuestro personaje es el comandante Gray[stone], ex miembro de Dead Echo, un escuadrón militar al servicio del General Serrano (sí, el nombre se lo robaron a algún narco mexicano porque tenía que sonar malvado). Este tipo —que físicamente se parece al teniente Bilko— es un hombre malo, malo, muy malo, que en su afán dictatorial utilizaba al escuadrón de élite para asesinar a periodistas, miembros de partidos opositores, revolucionarios, separatistas, los teletubbies y un montón de gente “buena”, bajo la trillada excusa de que eran terroristas. Cuando nuestro borracho amigo Gray se entera de que sus 5000 —sí, 5000— víctimas eran inocentes, se rebela contra Bilko, digo, contra Serrano, y le hace la cruz. Devenido en pirata espacial, Gray —el hombre que no sabe saltar pero que sí patea muy bien—, junto con su tripulación compuesta por un viejo barbudo que, claramente, es el médico, un negro y un chino, se lanza contra la nave de Serrano, la atraviesa y cae, sano y salvo, en un planeta lleno de mutantes.

El chino, como consecuencia de su “muerte” durante el ataque, es convertido en un cyborg bastante aburrido que nos acompañará durante los siete actos e intentará matarnos en la mayoría de ellos. Pero, al final, siempre gana el subconsciente, ese fragmento de conciencia que Freud supo encontrar tan hábilmente. Nuestro personaje, por su parte, se la pasará haciendo chistes varios en cada oportunidad que se le permita hablar —no son los mejores, pero por lo menos habla, no como el 90% de los personajes de FPS.

Los “skillshots” sin skill y los enemigos más lentos del ¿oeste?

Ya con el chino cyborg de nuestro lado, lo único que resta es empezar a caminar hasta encontrar a Serrano, quien sabemos que cayó en alguna parte del planeta junto con su inmensa nave. Lo primero que notamos al comenzar la partida es que los enemigos vienen de a puñados y en eso se centran los combates, jamás nos vamos a encontrar con enemigos sueltos por el mapa, sino que vienen en bolsa y, ya cuando aparecen las barricadas, los tanques explosivos y los elementos punzantes del entorno (rejas, cactus, hierros, rejas, rejas, cactus), sabemos que empieza la balacera. Es durante estas masacres donde los “skillshots” se ponen a la orden del día, todo el juego se centra en esto: son diferentes formas de asesinar a nuestros enemigos para ganar puntos y poder mejorar nuestras armas, comprar balas y… y nada más. Con cada una de las armas que tenemos a disposición se puede realizar un número de skillshots determinado que van desde realizar un headshot hasta matar a un enemigo disparándole en el culo. Cabe aclarar que si bien hay algunos que le hacen honor a su nombre y requieren un determinado grado de habilidad, la mayoría se hacen solos en la euforia de dispararle a todo lo que se mueve, lo cual le resta varios puntos a lo único que, posiblemente, podría tener de entretenido este juego.

Los enemigos recurrentes son siempre los mismos y no representan ningún tipo de dificultad si se los enfrenta individualmente; y aún en masa, cual zombies, son bastante fáciles de vencer. Cada tanto nos encontraremos con un “mini boss” que se parece mucho a los gordos que esparcían La Plaga en el Warcraft, sólo que estos tienen lanzagranadas, chainguns o lanza-taladros. Para ser tan grandes y estar tan armados, vencerlos no es un problema, vencer a un Big Daddy era un problema. La cuestión es que por escena nos vamos encontrar, al menos, a uno de estos gorditos graciosos que, a su favor, tienen uno de los mejores skillshots del juego que consiste en atontarlos para luego bajarles un protector anal que lo mantiene a salvo de nuestras balas. Más allá de eso, son un enemigo más.

Siguiendo con esta jerarquización compuesta por los tarados que nos corretean y nos disparan (en su mayoría negros o mutantes) y los gorditos armados, aparece un tercer tipo de enemigo que es el mutante puro y duro, su nombre es realmente absurdo e irrelevante, por lo que no pienso mencionarlo. Estas criaturas tienen distribuidos a lo largo del cuerpo unos granos de pus que debemos reventar si los queremos ver muertos. Una vez más, sólo vienen en masa, por lo que si le clavamos una granada a alguno, mueren todos juntos. Fácil ¿no?

El último escalón de esta pirámide de maldad son los que yo denomino “enemigos cinematográficos“. El juego tiene esa increíble necesidad de hacerte vivir como si fuese una película las mejores peleas con enemigos REALMENTE grandes. Cada vez que nos encontremos con un jefe (sea el gusano gigante al que le matamos las crías a patadas, sea Godzilla, el tanque-rueda, cualquiera), el juego va a determinar las acciones por nosotros y lo único que debemos hacer es apretar correctamente el botón izquierdo del mouse para que se realice el acto. Inclusive en la batalla final contra nuestro archienemigo Serrano —¿no me van a decir que no se lo imaginaban?—, el desarrollo de la misma será totalmente automático.

El tanque-rueda y la chaingun de turno.

Las armas y la muerte.

Pese a la automatización del juego y la extrema linealidad que lo atraviesa de punta a punta, las armas son realmente un punto a favor. Por empezar, hay que mencionar que éstas tienen dos modos de uso: el normal y el “cargado“. El primero no vale la pena desarrollarlo, pero el segundo sí. Este modo se destraba conforme avanzamos en el juego y consiste en un ataque mucho más potente que el normal con el cual podemos llegar a matar a muchos enemigos a la vez —como sucede con la escopeta o con el revólver. Cada una de nuestras armas habilitará este ataque en un momento determinado del juego y su utilización nos permitirá realizar nuevos “skillshots”.

Creo necesario remarcar que, de entre todas las armas (revólver, escopeta, lanza-granadas, lanza-minas (?), lanza-taladros, sniper), el “látigo” o “leash” se lleva el premio. Éste complemento se convierte desde el comienzo en una herramienta muy útil para atraer enemigos, objetos, destruir helicópteros (como el látigo que tenía nuestro personaje en el juego Prototype) y demás cosas del entorno; es precisamente eso, un látigo de energía que llevamos en nuestra mano izquierda y que en su versión “cargada” provoca una explosión que manda a todos los enemigos por el aire. ¿Por qué le doy tanta importancia? pues, porque es un elemento que siempre llevamos con nosotros, en caso de emergencia sirve para atraer un enemigo y patearlo fuera de la pantalla, no tiene balas que se acaben (aunque es IMPOSIBLE que esto suceda en el juego) y su habilidad especial es realmente buena. Esto no quiere decir que desacredite a las demás armas, pero no me resultaron tan versátiles como el látigo.

Como agregado, después de mencionar tantas muertes, me veo en la obligación de decir que: nuestro personaje está imposibilitado para morir. Sólo en ese acto de extrema brutalidad, saña y aburrimiento en el que nos lanzamos contra la bola de enemigos, es posible que terminemos muertos, pero si nos mantenemos dentro de los estándares oficiales que plantea el juego, no hay posibilidad de que terminemos hechos puré en el piso.

Get over here!

Un final predecible.

El final de Bulletstorm no lo voy a contar, sólo voy a resaltar que es flojo, predecible y automático; corto, programado y con pésimos diálogos; antes visto, muy abierto y aburrido. Si después de esta reseña —muy similar a la última crítica culinaria de Homero— desean jugarlo ya saben que no tienen que esperar el juego del año, sino un juego bastante cuadrado, con gráficos bonitos y una historia de venganza. Y si lo que buscan es rejugabilidad, éste tampoco es su juego.

Anexo: Godzilla y la muerte de Dios.

Este anexo es un brevísimo recuento de los momentos que más me gustaron del juego y está conformado sólo por dos —patético, ¿no?—: el primero, es una escena cerca de la mitad del juego en la que, luego de atravesar la maqueta de una ciudad, controlamos a un modelo electrónico de Godzilla que lanza rayos láser por los ojos y aplasta cosas. Este escenario es, a mi gusto, el mejor del juego, porque rompe con el esquema principal de correr-matar, y es donde mejor se expone el humor de Gray —nuestro personaje, por si se olvidaron. El segundo momento es el final “after-créditos” en el que determinado personaje, escondido detrás de una pantalla negra, citará al filósofo Friederich Nietzsche y dirá que “Dios ha muerto“. Dos momentos totalmente diferentes, pero significativos.

Eso, buen chico.

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Publicado por en abril 21, 2011 en Geek Time, Reseñas

 

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